Game PC - Console

Nintendo và Án Oan: Những Tựa Game Bị Đánh Giá Thấp Đến Gây Tranh Cãi

Kirby Air Ride và cuộc đua trong City Trial

Trong vũ trụ trò chơi điện tử rộng lớn, Nintendo luôn là một tượng đài, một thương hiệu đồng nghĩa với sự sáng tạo, tinh hoa thiết kế và những tựa game đỉnh cao đã định hình ngành công nghiệp. Thế nhưng, ngay cả những gã khổng lồ cũng có những khoảnh khắc vấp ngã, hoặc ít nhất là bị cộng đồng nhìn nhận như vậy. Đôi khi, một tựa game được “mổ xẻ” và gán nhãn “thất bại” bởi giới phê bình hay chính người hâm mộ trung thành, không hẳn vì bản chất nó tệ, mà có thể do định kiến, sự so sánh khập khiễng, hoặc đơn giản là nó đi trước thời đại.

Bài viết này, từ góc nhìn triết lý về giá trị và sự chấp nhận đa nguyên trong văn hóa game, sẽ không phải là một sự “minh oan” mù quáng, mà là một cuộc “phản tư” sâu sắc về những tựa game Nintendo từng chịu án oan sai, bị đánh giá thấp một cách đáng tranh cãi. Chúng ta sẽ cùng nhau khám phá những khía cạnh bị bỏ qua, những giá trị tiềm ẩn mà thời gian và sự khách quan đã dần phơi bày, thách thức những định nghĩa cứng nhắc về “game hay” hay “game dở”.

Kirby Air Ride: Bản Giao Hưởng Hỗn Loạn Của Tự Do

Kirby Air Ride, tựa game đua xe ra mắt năm 2003 trên GameCube, thường bị chỉ trích vì sự đơn giản trong lối chơi, đặc biệt là ở hai chế độ chính “Air Ride” và “Top Ride” – vốn vận hành như những bản sao đơn giản hóa của Mario Kart. Tuy nhiên, nhận định này bỏ qua trái tim đích thực của trò chơi: chế độ “City Trial”.

City Trial không chỉ là một chế độ chơi; nó là một tuyên ngôn về sự tự do trong thiết kế game, một không gian nơi sự hỗn loạn được chấp nhận và thậm chí được tôn vinh. Người chơi được thả vào một bản đồ rộng lớn, tìm kiếm các phương tiện, vật phẩm và nâng cấp trong giai đoạn đầu, chuẩn bị cho một loạt minigame đầy ngẫu hứng ở giai đoạn sau. Sự đơn giản của việc điều khiển Kirby (chủ yếu là di chuyển và tấn công) lại mở ra chiều sâu chiến thuật bất ngờ khi người chơi phải tối ưu hóa việc thu thập tài nguyên và lựa chọn phương tiện phù hợp với các minigame chưa biết trước. Nó phá vỡ khuôn mẫu đua xe truyền thống, nơi mọi thứ được định sẵn, và thay vào đó, trao quyền cho game thủ tạo ra trải nghiệm của riêng mình, từ đó hình thành nên những “meta” riêng biệt trong cộng đồng. Đây là một ví dụ điển hình về cách một tựa game có thể vượt lên trên những kỳ vọng thông thường để định nghĩa lại thể loại của mình, dù cho ban đầu nó bị hiểu lầm.

Kirby Air Ride và cuộc đua trong City TrialKirby Air Ride và cuộc đua trong City Trial

Zelda II: The Adventure Of Link: Cuộc Kháng Cáo Của Kẻ Dị Biệt

Zelda II: The Adventure of Link, ra mắt năm 1988, là phần tiếp theo trực tiếp của tựa game The Legend of Zelda đình đám. Thế nhưng, nó lại chọn một con đường hoàn toàn khác biệt về mặt lối chơi, từ góc nhìn từ trên xuống truyền thống chuyển sang góc nhìn cuộn ngang (side-scrolling) khi chiến đấu và khám phá trong hầm ngục. Hơn nữa, nó còn táo bạo đưa vào các yếu tố RPG như thanh kinh nghiệm – điều chưa từng có trước đó và hiếm khi xuất hiện sau này trong series. Chính những khác biệt này đã khiến Zelda II nhận về không ít lời chê bai từ cả fan lẫn giới phê bình, cho rằng nó “không giống một game Zelda”.

Tuy nhiên, Zelda II là một ví dụ điển hình cho sự dũng cảm của Nintendo trong việc thử nghiệm và mở rộng ranh giới. Tại thời điểm đó, series Zelda mới chỉ có một tựa game, nên việc thử nghiệm một phong cách mới là hoàn toàn hợp lý và cần thiết để khám phá tiềm năng của thương hiệu. Nếu nhìn nhận độc lập, The Adventure of Link là một tựa game xuất sắc với âm nhạc tuyệt vời, những câu đố thông minh và hành động đầy thử thách. Nó không chỉ là một game phiêu lưu hành động đáng chơi mà còn là một bài học về sự đổi mới, thách thức áp lực từ kỳ vọng của công chúng và chứng minh rằng “khác biệt” không đồng nghĩa với “tệ”. Nó là một lời nhắc nhở về giá trị của sự sáng tạo và khả năng “lột xác” trong một series game.

Link trong Zelda II với góc nhìn cuộn ngangLink trong Zelda II với góc nhìn cuộn ngang

Mario Pinball Land: Khi Biểu Tượng Biến Thành Biểu Tượng Của Sự Khác Biệt

Trong vô số các tựa game spin-off kỳ lạ của Mario, Mario Pinball Land trên Game Boy Advance (2004) có lẽ là một trong những cái tên độc đáo nhất. Với cốt truyện công chúa Peach bị biến thành quả cầu và Mario cũng phải “biến hình” để vượt qua các bàn pinball, tựa game này đã tạo nên một tiền đề gây tò mò. Nó bị chỉ trích khá nặng nề về độ khó “khắc nghiệt”.

Tuy nhiên, việc đánh giá độ khó là “nhược điểm” đôi khi chỉ là một ý kiến chủ quan. Đối với nhiều game thủ, một trò chơi khó là một thử thách đáng giá, là cơ hội để rèn luyện kỹ năng và tìm thấy niềm vui trong việc vượt qua giới hạn của bản thân. Mario Pinball Land sở hữu một bản nhạc nền xuất sắc và đồ họa thuộc hàng đỉnh cao trên Game Boy Advance, vượt xa kỳ vọng về một tựa game pinball đơn thuần. Thêm vào đó, sự mới lạ khi được điều khiển Mario trong một thế giới pinball đã mang lại một trải nghiệm độc đáo không thể tìm thấy ở đâu khác. Game không tệ như những gì bị thêu dệt, mà là một ví dụ điển hình về giá trị của sự thử thách và cái đẹp tiềm ẩn, ngay cả trong những ý tưởng tưởng chừng như “dị biệt”.

Mario Pinball Land với đồ họa sống động của GBAMario Pinball Land với đồ họa sống động của GBA

Paper Mario: Sticker Star: Phép Thử Của Sự Đơn Giản Trong Phức Tạp

Có lẽ đây là một tuyên bố gây tranh cãi mạnh mẽ: Paper Mario: Sticker Star (2012) không tệ đến vậy, thậm chí nó còn bị ghét bỏ quá mức. Dù nhận được điểm số khá tốt từ giới chuyên môn, tựa game này lại bị một bộ phận lớn người hâm mộ coi là “tồi tệ nhất” trong series Paper Mario.

Sticker Star theo chân Mario dưới dạng một nhân vật giấy, tham gia vào các trận chiến theo phong cách RPG. Điểm mới lạ là hệ thống “Sticker” dùng làm vật phẩm trong chiến đấu, thay thế cho các cơ chế RPG truyền thống hơn. Mặc dù câu chuyện và dàn nhân vật có thể không sâu sắc bằng các phần trước, nhưng cách trình bày hình ảnh tuyệt đẹp, những đoạn hội thoại dí dỏm và các trận chiến vẫn đủ sức cuốn hút. Sticker Star đặt ra câu hỏi về bản chất của RPG: liệu một sự “đơn giản hóa” có phải luôn là một bước lùi? Hay nó là một nỗ lực để tiếp cận đối tượng rộng hơn, đồng thời khám phá tiềm năng của một hệ thống chiến đấu mới? Trong một nền văn hóa game thường tôn thờ sự phức tạp và truyền thống, Sticker Star là một thách thức, một thử nghiệm đáng giá về việc tìm kiếm cái đẹp trong sự giản lược và sự tươi mới trong lối chơi, mặc cho những định kiến khắc nghiệt.

Mario giấy và các nhân vật trong Paper Mario Sticker StarMario giấy và các nhân vật trong Paper Mario Sticker Star

Pokemon XD: Gale Of Darkness: Hồi Ức Về Một Miền Đất Bị Lãng Quên

Pokemon XD: Gale of Darkness (2005) là phần tiếp theo của Pokemon Colosseum trên GameCube, tiếp tục câu chuyện tại vùng đất Orre khô cằn. Dù có nhiều điểm tương đồng với người tiền nhiệm và bị giới phê bình đánh giá là “tái sử dụng tài nguyên” khá nhiều, dẫn đến những nhận xét trái chiều, Pokemon XD vẫn giữ một vị trí đặc biệt trong lòng nhiều fan.

Đối với những người hâm mộ Pokemon chân chính, đây là một trải nghiệm không thể thiếu. Giống như Colosseum, game cho phép người chơi trao đổi và chiến đấu Pokemon với các phiên bản handheld như FireRed và Emerald, tạo nên một hệ sinh thái kết nối chặt chẽ. Việc “tái sử dụng” tài nguyên ở đây không phải là một dấu hiệu của sự lười biếng mà là một cách để củng cố và mở rộng vũ trụ Orre, mang lại cảm giác quen thuộc và nhất quán cho người chơi. Pokemon XD: Gale of Darkness không chỉ là một cuộc phiêu lưu thú vị mà còn là một cầu nối quan trọng giữa các thế hệ game, minh chứng cho việc sự đổi mới không nhất thiết phải là phá bỏ hoàn toàn cái cũ, mà có thể là việc xây dựng và phát triển trên nền tảng sẵn có, tạo ra giá trị bền vững cho cộng đồng.

Pokemon XD Gale of Darkness với Pokémon ShadowPokemon XD Gale of Darkness với Pokémon Shadow

Pokemon Mystery Dungeon: Gates To Infinity: Cánh Cửa Đi Đến Sự Thấu Hiểu

Pokemon Mystery Dungeon: Gates to Infinity (2012) là phiên bản lớn thứ ba trong series phụ Pokemon Mystery Dungeon, đánh dấu sự chuyển mình sang kỷ nguyên 3D trên hệ máy 3DS. Tiền đề cốt lõi của series – một con người biến thành Pokemon và phiêu lưu trong thế giới Pokemon – vẫn được giữ nguyên. Tuy nhiên, game bị chỉ trích vì một số điểm hạn chế như số lượng Pokemon để chọn làm thủ lĩnh và đồng đội quá ít, việc loại bỏ một số cơ chế cũ như cơn đói, và tốc độ hiển thị văn bản chậm.

Mặc dù có những điểm trừ này, Gates to Infinity vẫn sở hữu một câu chuyện cảm động, lối chơi cuốn hút đặc trưng của dòng roguelike dungeon-crawler, và một sức hút khó cưỡng mà chỉ Mystery Dungeon mới có thể mang lại. Những “lỗ hổng” bề mặt không làm lu mờ giá trị cốt lõi của game: một hành trình khám phá bản thân, tình bạn và sự thấu cảm trong một thế giới huyền bí. Nó nhắc nhở chúng ta rằng, đôi khi, sự tập trung vào những chi tiết nhỏ nhặt có thể khiến chúng ta bỏ lỡ bức tranh lớn hơn về một trải nghiệm game đầy ý nghĩa, nơi giá trị thực sự nằm ở cảm xúc và thông điệp mà nó truyền tải.

Pokemon Mystery Dungeon Gates to Infinity trong đồ họa 3DPokemon Mystery Dungeon Gates to Infinity trong đồ họa 3D

Yoshi’s Story: Bài Ca Của Sự Đơn Giản Và Mỹ Học Thị Giác

Yoshi’s Story (1997), một game platformer cuộn ngang trên Nintendo 64, đối mặt với một nhiệm vụ gần như bất khả thi: kế nhiệm Yoshi’s Island, một trong những game platformer vĩ đại nhất mọi thời đại. So với Yoshi’s Island, Yoshi’s Story rõ ràng không đạt đến tầm vóc đó. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là nó là một tựa game tồi.

Game bị phê bình vì lối chơi đơn giản và thời lượng ngắn. Nhưng nếu nhìn vào khía cạnh nghệ thuật, Yoshi’s Story lại là một tuyệt tác. Phong cách đồ họa “storybook” độc đáo, với các nhân vật và môi trường được tạo hình từ các vật liệu thủ công như bìa cứng, sợi len và vải, mang lại một sức hút khó cưỡng và một trải nghiệm thị giác chưa từng có. Trong một thế giới game ngày càng chạy theo sự phức tạp và chân thực, Yoshi’s Story là một minh chứng cho việc cái đẹp không cần phải cầu kỳ, mà nằm ở sự giản dị, tinh tế và khả năng gợi mở trí tưởng tượng. Đừng để những đánh giá trái chiều đánh lừa bạn; đây là một trải nghiệm đáng yêu và đầy ý nghĩa, tôn vinh giá trị của nghệ thuật và sự mộng mơ trong game.

Yoshi's Story với phong cách đồ họa nghệ thuật làm từ vật liệu thủ côngYoshi's Story với phong cách đồ họa nghệ thuật làm từ vật liệu thủ công

Những tựa game Nintendo kể trên là những ví dụ điển hình cho việc định nghĩa “thành công” hay “thất bại” trong thế giới game thường bị ảnh hưởng bởi những yếu tố chủ quan, những kỳ vọng không thực tế, hay thậm chí là những định kiến văn hóa. Chúng ta đã cùng nhau “giải oan” cho những tựa game này, không phải để khẳng định chúng hoàn hảo, mà để nhấn mạnh rằng giá trị thực sự của một tác phẩm đôi khi cần thời gian và một góc nhìn cởi mở hơn để được công nhận.

Cộng đồng game thủ, hơn ai hết, có sức mạnh để phá vỡ những rào cản nhận thức này. Hãy thôi chỉ nhìn vào điểm số Metacritic hay lời phán xét của đám đông. Thay vào đó, hãy tìm kiếm những viên ngọc ẩn, những trải nghiệm cá nhân độc đáo và ý nghĩa mà mỗi tựa game có thể mang lại.

Bạn nghĩ sao về những “án oan” này? Đâu là tựa game Nintendo mà bạn tin rằng đã bị đánh giá thấp một cách oan uổng? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn và cùng thảo luận trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Mega Meganium: Khi Sự Lột Xác “Tiên” Biến Thành Gót Chân Achilles Trong Pokémon Legends: Z-A

Administrator

Sát Thương Trong Killing Floor 3: Phân Tích Cơ Chế Và Nghệ Thuật Chiến Đấu Tối Ưu

Administrator

Sửa Chữa Máy Chiếu Trong Dead Take: Giải Mã Bí Ẩn, Khôi Phục Ánh Sáng và Biểu Tượng Khắc Phục Cuộc Sống

Administrator