PT được dùng dạy tiếng Anh ở một trường trung học Nhật Bản — một lý thuyết nghe như nghịch lý: game kinh dị, với mục tiêu gây hoảng sợ và bất an, giờ trở thành công cụ sư phạm để rèn kỹ năng ngôn ngữ. Tin về việc một trợ giảng ở Tsunan Secondary School (Niigata) cho học sinh lớp năm trải nghiệm demo P.T. nhằm thực hành các mẫu câu tiếng Anh đã khiến cộng đồng game và giáo dục phải suy ngẫm: đây là phương pháp sáng tạo hay can dự vào những cảm xúc mà nhà trường không nên kích hoạt?
PT trong lớp học: thực tế phương pháp và trải nghiệm
Theo báo cáo của Automaton và ghi chép trên blog nhà trường, trợ giảng tạm dừng đoạn demo tại nhiều điểm và yêu cầu học sinh chọn hành động bằng tiếng Anh — ví dụ “walk around the room”, “take a stroll”, “answer the phone”. Nhiều em bị “giật mình” bởi tiếng điện thoại reo trong game, nhưng blog cũng mô tả bầu không khí “vừa căng thẳng vừa vui”, và sự hứng thú khi dùng tiếng Anh trong bối cảnh thực tế.
Phụ nữ bí ẩn đi qua cửa trong demo PT, minh họa trải nghiệm game kinh dị Silent Hill được dùng trong lớp học tiếng Anh.
Phương pháp này khai thác hai yếu tố tâm lý: kích thích cảm xúc (arousal) giúp tăng độ nhớ, và tính thực hành ngôn ngữ trong tình huống “ngẫu nhiên”. Về mặt kỹ thuật, giáo viên đã biến môi trường mô phỏng thành phòng tương tác — một bài tập nghe-nói theo ngữ cảnh. Tuy nhiên, tính hiệu quả dài hạn còn phụ thuộc vào đánh giá, sự đồng thuận của phụ huynh và quy trình debrief sau tiết học.
Phân tích văn hóa và giới: khi kinh dị tiết lộ nhiều hơn tiếng nói
Game kinh dị không chỉ gây sợ; nó phản chiếu những lo lắng xã hội, định kiến giới và cấu trúc quyền lực. Việc đưa PT vào lớp học đặt ra câu hỏi về cách cảm xúc được sử dụng làm công cụ giáo dục: ai được phép lộ yếu tố mong manh, ai bị xem là “đối tượng thử nghiệm”? Nhiều nghiên cứu về văn hóa đại chúng chỉ ra rằng phản ứng với kinh dị có sắc thái giới — ví dụ, cảm giác dễ bị tổn thương hay chiến thuật đối phó có thể khác nhau theo xã hội hóa giới tính. Khi cô/ thầy tận dụng khoảnh khắc hoảng sợ để “dạy” ngôn ngữ, họ cũng vô tình kích hoạt những cơ chế phòng vệ văn hóa, hoặc làm nổi bật sự bất bình đẳng trong lớp (ai lên tiếng trước, ai bị chèn ép im lặng).
Hơn nữa, trong bối cảnh Nhật Bản — nơi văn hóa về xấu hổ, thinh lặng và tôn ti ít khi cho phép biểu lộ cảm xúc mạnh — việc ép học sinh vào trải nghiệm kinh dị để “thực hành” có thể trở thành hành động mang tính kiểm soát cảm xúc, cần được cân nhắc đạo đức kỹ lưỡng.
Trang giới thiệu Silent Hills và demo P.T. trên một trang tổng quan game, biểu tượng của trào lưu kinh dị tương tác trong văn hóa đại chúng.
Hướng dẫn thực tế cho nhà giáo và nhà phát triển
- Trước khi triển khai: thông báo rõ ràng, xin phép phụ huynh và thu thập sự đồng ý có hiểu biết.
- Nội dung cảnh báo (content warning) và lựa chọn thay thế cho học sinh dễ bị tổn thương.
- Thiết kế hoạt động có mục tiêu ngôn ngữ rõ ràng: từ vựng, cấu trúc câu, phản xạ nghe — tránh chỉ “dọa rồi chờ phản ứng”.
- Debrief bắt buộc sau tiết: giải thích cảm xúc, cách diễn đạt bằng tiếng Anh, và kỹ thuật điều hòa cảm xúc.
- Nhà phát triển game nên cung cấp chế độ “safe mode” cho môi trường giáo dục nếu sản phẩm bị sử dụng trong lớp.
Kết luận
PT được dùng dạy tiếng Anh mở ra cuộc tranh luận rộng hơn: trò chơi tương tác có thể là công cụ giáo dục mạnh mẽ, nhưng khi phương tiện là kinh dị, ta phải cân nhắc đạo đức, văn hóa và giới tính trong cách áp dụng. Nếu được thực hiện có trách nhiệm, phương pháp này hứa hẹn tăng tính nhớ và sự tham gia; nếu không, nó có thể biến lớp học thành phòng thí nghiệm cảm xúc không được kiểm soát. Bạn nghĩ sao về việc dùng game kinh dị để dạy ngôn ngữ? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn để cuộc thảo luận tiến xa hơn.
Tài liệu tham khảo:
- Báo cáo Automaton: https://automaton-media.com/en/news/japanese-secondary-school-students-learn-english-by-playing-hideo-kojimas-p-t-demo/
- Blog trường Tsunan Secondary School (bản gốc Nhật): https://tsunan-ss-edu.note.jp/n/n831cfb652bdc
- Tham khảo thêm về P.T. và Silent Hills: https://gamerant.com/db/video-game/pt/
