PlayStation đặt chân vào thế hệ hiện tại với tham vọng rõ ràng: chuyển mình thành đế chế live‑service, tạo ra những “forever games” kéo dài doanh thu và sự trung thành của người chơi. Nhưng chiến lược đó đã để lại một chuỗi hệ quả: từ những dự án bị hủy như Horizon MMO hay The Last of Us Factions, đến những vụ ra mắt lẹt đẹt như Concord — trong khi chỉ một số rất ít, điển hình là Helldivers 2, thực sự tìm được tiếng vang. Ở trung tâm câu chuyện hôm nay là Marathon của Bungie: một dự án mang theo kỳ vọng lớn, nhưng cũng gặp trắc trở (hoãn vô thời hạn, cáo buộc sử dụng tài sản tranh cãi) khiến PlayStation phải tự vấn về con đường live‑service của mình.
PlayStation đã sai ở đâu trong cuộc chơi live‑service?
Chiến lược chuyển đổi sang live‑service của PlayStation không chỉ là một lựa chọn sản phẩm — nó là một chuyển dịch văn hóa công ty. Mục tiêu là tạo ra hệ sinh thái khép kín, giữ người chơi trong nền tảng và kích thích chi tiêu dài hạn. Vấn đề nảy sinh khi Sony cố gắng cạnh tranh trực tiếp với những “người chiến thắng lịch sử” như Fortnite, League of Legends hay Counter‑Strike — các trò chơi này đã hội tụ đủ lượng người dùng, cơ chế tương tác xã hội và mô hình kinh tế vi mô trong nhiều năm.
- Các live‑service thành công thường có: gameplay lặp lại nhưng dễ tiếp cận, hệ thống xã hội mạnh mẽ và động lực khiến người chơi quay lại liên tục.
- Những studio lớn như Sony không thể chỉ “dán nhãn” một sản phẩm là live‑service rồi kỳ vọng thành công tương tự; họ cần một “móc câu” (unique hook) thực sự khác biệt để chiếm vị trí trong tâm trí người chơi.
Tranh minh họa bài toán The Last of Us Factions và live-service
alt: Hình minh họa về The Last of Us Factions và tranh luận về game live‑service của PlayStation
Cú ngã của Concord (ra mắt dưới 700 người đồng thời và bị gỡ trong vài tuần) là lời cảnh tỉnh: một tựa multiplayer bình thường, không có điểm khác biệt văn hóa hay gameplay đột phá, khó mà sống sót trong môi trường “giành giựt” người chơi. Ngược lại, Helldivers 2 thành công vì nó là một trải nghiệm PvE có tính cách cộng đồng mạnh mẽ — một nỗ lực kể chuyện tập thể, biến mỗi trận đấu thành một phần của câu chuyện rộng lớn hơn và khơi gợi cảm giác “cùng chiến tuyến”.
Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước nền trời cam
alt: Cảnh hai nhân vật Helldivers 2 thể hiện tính cộng đồng và yếu tố PvE thu hút người chơi
Marathon: hy vọng hay minh chứng cho khe hở chiến lược?
Marathon, do Bungie phát triển — đội ngũ có truyền thống tạo ra Halo và ảnh hưởng tới Destiny — được kỳ vọng sẽ là lá cờ tiên phong cho PlayStation trong mảng extraction shooter online. Tuy nhiên, việc hoãn phát hành vô thời hạn và các cáo buộc về sử dụng tài sản không minh bạch đã làm xói mòn niềm tin. Vấn đề ở đây không chỉ là kỹ thuật hay PR, mà là câu hỏi lớn hơn: liệu một thương hiệu như PlayStation có thể chấp nhận rủi ro văn hóa để duy trì chiến lược live‑service?
Ảnh cover art Marathon trên tag page của tựa game
alt: Ảnh bìa Marathon — biểu tượng của tham vọng live‑service và những rủi ro đi kèm
Bungie có lịch sử làm multiplayer sâu sắc, nhưng thành công cần hơn một studio giỏi: nó cần sự đồng bộ giữa tầm nhìn sản phẩm, mô hình kiếm tiền bền vững, và tôn trọng cộng đồng. Khi một dự án bị hoãn mà không có minh bạch thỏa đáng, hậu quả vượt qua doanh số — đó là mất mát về uy tín, niềm tin và văn hóa cộng đồng.
Phân tích xã hội, giới tính và văn hóa trong cuộc đua mãi mãi
Live‑service không chỉ là công thức kinh doanh; nó là một thực thể văn hóa. Những trò chơi kéo dài hàng năm định hình cách mà con người tổ chức thời gian giải trí, xây dựng danh tính trong game và hình thành cộng đồng.
- Xã hội: Live‑service khuyến khích “tập thể hóa” trải nghiệm — người chơi tham gia vào các hoạt động chung, chiến dịch sự kiện, và kinh tế ảo. Điều này có thể tạo ra liên kết mạnh, nhưng cũng dẫn tới áp lực thời gian và FOMO (fear of missing out).
- Giới tính: Mô hình live‑service thường tận dụng dữ liệu để cá nhân hoá nội dung — điều này có thể tái sản xuất khuôn mẫu giới tính nếu không có thiết kế nhạy cảm văn hoá. Nội dung nhân vật, trang phục và sự đại diện phải được nhìn nhận như yếu tố văn hoá, không chỉ là “skin” để bán.
- Văn hóa: Khi một nền tảng cố gắng trở thành “một Fortnite khác”, họ vô tình áp đặt những chuẩn mực gameplay và thương mại sẵn có, làm phai mờ tính độc đáo văn hóa của studio và cộng đồng người chơi.
Shawn Layden, người rời PlayStation vì bất đồng chiến lược, nhấn mạnh: đối với ông, một “game” cần có cốt truyện, nhân vật và thế giới. Live‑service có thể thiếu một hoặc nhiều yếu tố đó, biến trò chơi thành “thiết bị tương tác lặp đi lặp lại” hơn là tác phẩm kể chuyện.
Kết luận — Lối ra cho PlayStation và Marathon
PlayStation đang đứng trước hai lựa chọn rõ ràng: tiếp tục săn lấy miếng bánh live‑service với rủi ro lặp lại thất bại như Concord, hoặc hài hoà lại di sản single‑player đã làm nên tên tuổi bằng cách chỉ sản xuất live‑service có móc câu văn hoá thực sự. Marathon là phép thử: nếu Bungie và Sony xử lý minh bạch, tạo ra cơ chế xã hội sáng tạo và tôn trọng cộng đồng, dự án có thể thành công. Nếu không, nó sẽ là một bài học đắt giá về giới hạn của mô hình live‑service.
Bạn nghĩ sao về hướng đi này của PlayStation? Liệu Marathon có thể thay đổi cuộc chơi, hay chỉ là một nấc thang nữa trên con đường lặp lại sai lầm? Hãy để lại ý kiến bên dưới và cùng thảo luận.
