God of War: Ragnarök khép lại chu kỳ Bắc Âu vào 2022, để lại một khoảnh khắc chuyển giao: Atreus lên đường tìm người khổng lồ, Kratos và Freya ở lại canh giữ vùng đất mới. Tin đồn về một phần tiếp theo ngay lập tức xoay quanh một câu hỏi then chốt: Santa Monica sẽ đưa Kratos đến đâu tiếp theo? Trong số các lựa chọn, “Ai Cập” (Egypt) nổi lên như ứng viên được nhắc tới nhiều nhất — cả qua manh mối nội tại trong vũ trụ trò chơi lẫn rò rỉ từ bên ngoài. Bài viết này phân tích hệ thống bằng chứng, phát ngôn từ đội ngũ và ý nghĩa văn hóa — đồng thời đặt vấn đề về những thay đổi về gameplay và tường thuật mà một bối cảnh Ai Cập có thể kéo theo.
Dấu vết nội tại: God of War đã nhắc tới Ai Cập từ lâu
Chuỗi manh mối dẫn về Ai Cập không phải mới xuất hiện. Từ những vật thể thao khảo trong novelization chính thức tới truyện tranh nối giữa các phần, các yếu tố Ai Cập được rải đều như một chủ đề phụ lịch sử:
- Novelization của phần gốc nhắc Ares từng gieo rắc hỗn loạn tại Ai Cập và mô tả Blade of Artemis với dáng cong tương tự khopesh — một liên tưởng công cụ/biểu tượng chiến tranh Ai Cập.
- Comic Fallen God cho thấy Kratos đi qua Ai Cập, thậm chí từng gặp Thoth — mở ra tiền sử tiếp xúc giữa Ghost of Sparta và miền sông Nile.
- Trong Ragnarök, Mimir phát hiện một Ankh trong di tích Oarsmen và gọi nguồn gốc là “River Empire”, ám chỉ vùng đất xa xôi ngoài Bắc Âu.
- Codex trò chơi mô tả các vị thần Ai Cập vừa “cổ xưa vừa công nghệ cao”, gợi mở một góc nhìn khác về thần linh: kết hợp truyền thống và kỹ thuật — yếu tố giàu tiềm năng cho thiết kế kẻ thù, cơ chế và môi trường.
Những mảnh ghép này tạo thành một tuyến tham chiếu liên tục, biến “Ai Cập” thành một giả thuyết hợp lý, chứ không đơn thuần là tưởng tượng ngẫu nhiên.
Lưỡi Dao của Chaos trong God of War, biểu tượng nối kết giữa truyền thuyết Hy Lạp và ám chỉ hình thái vũ khí cong như khopesh của Ai Cập
Phát ngôn, rò rỉ và mức độ tin cậy
Những lời của người trong nghề và rò rỉ từ báo chí chuyên ngành tăng sức nặng cho giả thuyết:
- Cory Barlog (đạo diễn Ragnarök) từng gợi ý phần tiếp có thể khai thác pantheon Ai Cập hoặc Mayan — một phát ngôn mở cửa cho nhiều khả năng.
- Christopher Judge (lồng tiếng Kratos) tại MCM London Comic Con bộc lộ hy vọng được đến Ai Cập, nhưng cũng thừa nhận đội ngũ có thể chưa chốt quyết định.
- Tom Henderson (Insider Gaming) rò rỉ rằng Kratos có thể trang bị “một thanh kiếm Ai Cập” trong phần tiếp theo — chi tiết cơ khí/vũ khí phù hợp với mô tả codex về các vị thần “cổ xưa nhưng công nghệ”.
Tuy nhiên, cần thận trọng: rò rỉ là thông tin chưa được xác nhận chính thức. Chúng hữu ích để hình dung xu hướng nhưng không nên xem là bằng chứng cuối cùng.
Kratos nhìn Atreus trong phông nền tuyết của Ragnarök, hình ảnh cho thấy động lực nhân vật có thể chuyển đổi mạnh khi đặt trong bối cảnh sa mạc Ai Cập
Nếu là Ai Cập: hệ quả về tường thuật, xã hội và giới tính trong game
Chuyển đổi pantheon không chỉ là thay đổi địa hình hay quái vật: đó là bài toán về biểu tượng, chính trị ký ức và cách kể chuyện.
- Biện chứng văn hóa: God of War đã khai thác môtíp trả thù, làm cha và bản ngã đầy mâu thuẫn. Đặt Kratos vào Ai Cập sẽ đưa anh đối diện với một hệ thống thần linh có kinh nghiệm quản trị, văn minh lâu đời và biểu tượng hoàng quyền khác biệt so với sự hỗn loạn và cá nhân chủ nghĩa Hy Lạp/Bắc Âu.
- Vấn đề đại diện: Ai Cập trong truyền thông phương Tây dễ rơi vào bẫy tách biệt giữa “kỳ ảo” và “tiền hiện đại”. Santa Monica có thể khai thác chiều sâu thần thoại Ai Cập để tránh rập khuôn, thể hiện thần linh cả về quyền lực lẫn nhược điểm. Codex gợi ý rằng thần Ai Cập có thể vừa huyền thoại vừa “công nghệ” — mở đường cho các thiết kế antagonists đa dạng.
- Giới tính và quyền lực: Freya, Atreus và Kratos — ba trụ cột nhân vật với những mâu thuẫn về trách nhiệm, tình mẫu tử, và mẫu hình nam quyền bị thương tổn — khi đặt trong bối cảnh Ai Cập, các mối quan hệ này có thể được đọc lại theo các tiêu chí về mẫu hình quyền lực, nữ tính thần thánh và sự tái định vị vai trò anh hùng.
Những yếu tố này đều ảnh hưởng đến cách viết kịch bản, lựa chọn nhân vật phụ và cả gameplay (ví dụ: tương tác với hậu duệ các pharaoh, các hệ thống phép thuật gắn với biểu tượng Ankh hay khopesh).
Hệ quả gameplay và meta
Những manh mối về vũ khí Ai Cập gợi ý thay đổi cơ chế chiến đấu: công cụ cong như khopesh, hệ thống phép thuật dựa trên biểu tượng, tương tác với công nghệ thần thánh. Ngoài ra, môi trường sa mạc, kim tự tháp và hệ thống câu đố dựa trên thiên văn/đồng hồ cát sẽ mở ra thách thức khác so với rừng tuyết Bắc Âu — đòi hỏi thiết kế level và AI kẻ thù phù hợp.
Bìa God of War – hình ảnh biểu trưng cho hành trình mới có thể mở rộng sang pantheon Ai Cập, tạo tiền đề cho cơ chế và chủ đề mới
Kết luận và hướng đi cho người chơi
Các bằng chứng nội tại, phát ngôn từ đội ngũ và rò rỉ kỹ thuật cùng nhau làm cho kịch bản “God of War tới Ai Cập” trở nên khả tín — nhưng chưa phải kết luận chắc chắn. Nếu Santa Monica theo đuổi hướng này, người chơi có thể kỳ vọng không chỉ một thay đổi địa lý mà một cuộc tái định nghĩa về thần thoại, quyền lực và bản thể của Kratos. Đối với cộng đồng, câu hỏi còn lại là cách studio sẽ tiếp cận di sản văn hoá và cân bằng giữa sáng tạo lẫn trách nhiệm đại diện.
Bạn nghĩ sao về khả năng Kratos đối mặt với thần Ai Cập và những hệ lụy văn hóa mà điều đó mang lại? Hãy bình luận bên dưới.
