Hotel Barcelona là cái tên không thể bỏ qua nếu bạn quan tâm đến dòng game indie kinh dị và cơ chế roguelite. Tác phẩm mới của Hidetaka Suehiro (Swery) — hợp tác với Goichi “Suda51” — xuất phát từ một ý tưởng gần như đùa giỡn nhưng lại kết tinh thành một trải nghiệm kể chuyện kỳ dị, đầy tham chiếu với điện ảnh kinh dị cổ điển và những khám nghiệm xã hội tinh tế. Trong bài viết này, chúng ta sẽ phân tích sâu về nguồn gốc dự án, cơ chế chơi đột phá như Slasher Phantom, tư tưởng kinh dị đằng sau thiết kế, và vị thế của Hotel Barcelona trong bối cảnh ngành game đầy biến động 2024–2025.
Khởi nguồn: một lời đùa, một cuộc gọi và bản ngã sáng tạo
Swery và Suda51 vốn là hai cá tính lập dị nhưng uy tín trong làng game: Swery với Deadly Premonition và D4, Suda51 với No More Heroes. Thông báo hợp tác năm 2019 đến như một cú sốc nhẹ — cả hai chưa có ý tưởng hoàn chỉnh — nhưng chính sự quyết liệt của Suda51 đã thổi luồng khí để dự án thành hình. Buổi tối tại Reboot RED ở Banff trở thành khoảnh khắc quyết định: sau vài câu trao đổi, Suda51 gọi ngay cho Devolver Digital để “pitch” dự án — hành động ấy cho thấy cách làm việc phi tuyến, dựa trên trực giác và mối quan hệ trong cộng đồng phát triển.
Ý tưởng chuyển từ đùa sang nghiêm túc, và sau nhiều lần tái xây dựng gameplay, Hotel Barcelona tìm được trung tâm của mình: vừa tôn vinh các yếu tố kinh dị điện ảnh, vừa thử nghiệm cơ chế roguelite theo hướng thời gian chơi cá nhân được lưu truyền.
Tạo cơ chế mới trong thể loại bão hòa: Slasher Phantom
Một trong những đóng góp đáng chú ý nhất của Hotel Barcelona là hệ thống Slasher Phantom. Về cơ bản, sau mỗi lần chạy (run) hệ thống ghi lại bản sao hành vi của nhân vật bạn; khi chết và bắt đầu lại, những bản sao ấy sẽ xuất hiện cùng nhân vật bạn và lặp lại hành động cũ, tối đa ba bản sao cùng lúc. Đây không chỉ là gimmick: nó biến thời gian “thực” của người chơi thành tài nguyên meta, khuyến khích tối ưu hóa và học hỏi qua hành động của chính mình.
Swery giải thích rằng ý tưởng này sinh ra từ câu hỏi đơn giản nhưng sâu sắc: nếu thời gian đời thực mà người chơi bỏ ra có thể “tiếp tục” trong lần chơi sau, điều đó sẽ có ý nghĩa thế nào? Slasher Phantom phản ánh triết lý tôn trọng thời gian người chơi — một tài sản giới hạn trong đời sống hiện đại — và biến nó thành yếu tố gameplay có chiều sâu.
Đáng chú ý, quá trình thiết kế Slasher Phantom không phải đến ngay lập tức: team phát triển phải dựng lại nhiều lần, điều chỉnh quản lý tài nguyên, nhịp điệu run và thậm chí sắp xếp lại trình tự cao trào cốt truyện để cơ chế này không chỉ hoạt động về mặt kỹ thuật mà còn hàm chứa cảm xúc và ý nghĩa.
Cảnh gameplay Hotel Barcelona thể hiện cơ chế Slasher Phantom và bản sao hành vi người chơi
Kinh dị như gương xã hội: văn hóa, giới tính và nỗi sợ thời đại
Swery không coi kinh dị đơn thuần là thứ để dọa; với ông, thể loại này là một dạng giải trí có chiều sâu — chứa đựng bài học xã hội và phản ánh “bệnh lý xã hội” đương đại. Hotel Barcelona chắt lọc ảnh hưởng từ các biểu tượng như Friday the 13th, A Nightmare on Elm Street, và The Texas Chainsaw Massacre, đồng thời dung hòa nhiều phong cách phụ thể loại: từ slasher tới supernatural, từ bạo lực biểu tượng tới sự bất an tâm lý.
Ở góc độ văn hóa, kinh dị thường khai thác nỗi sợ liên quan đến thân phận, giới tính và các mối quan hệ xã hội. Những nhân vật quái dị và câu chuyện rời rạc trong Hotel Barcelona không chỉ là vật trang trí; chúng là các mảnh ghép phản chiếu quan niệm về tội lỗi, trách nhiệm và sự cô lập trong xã hội hiện đại. Swery nhắc đến việc kinh dị là “gương của thời đại” — một quan điểm gợi mở để chúng ta đặt câu hỏi: ai bị “hóa quái” trong trò chơi, và tại sao?
Sinh vật kinh dị và nhân vật kỳ quái trong Hotel Barcelona, tôn vinh điện ảnh kinh dị cổ điển
Ngành game 2024–2025 và áp lực lên nhà sáng tạo indie
Bối cảnh ra mắt Hotel Barcelona không phải lúc nào cũng thuận lợi. Năm 2024, nhiều studio lớn rơi vào vòng sa thải và đóng cửa — một thực trạng vẫn tiếp diễn. Nghiên cứu hành vi người chơi cũng cho thấy xu hướng mua sắm hạn chế: phần đông người chơi Mỹ chỉ mua hai game hoặc ít hơn mỗi năm (nguồn: báo cáo tổng hợp từ Circana). Trong môi trường đó, cách tiếp cận của Swery — tôn trọng thời gian người chơi, làm ra những trải nghiệm “nhỏ nhưng sâu” — là một chiến lược thực dụng lẫn nghệ thuật.
Swery tự nhận là indie, và ông hiểu rằng để trở thành “một trong số hai game” của người chơi bình thường cần may mắn và khả năng tạo liên kết cảm xúc sâu sắc. Vì thế, Hotel Barcelona được phát triển với tâm thế linh hoạt: tiếp nhận phản hồi, chỉnh sửa meta và liên tục cập nhật sau phát hành. Nhà phát hành cuối cùng là Cult Games, sau khi cuộc pitch với Devolver Digital không hoàn tất ngay tại chỗ.
Nhân vật Raincoat Killer trong Deadly Premonition, biểu tượng phong cách Swery và tầm ảnh hưởng lên Hotel Barcelona
Phía trước: asymmetry, Deadly Premonition và các tham vọng khác
Swery không giấu tham vọng. Ông nhắc đến ý tưởng “asymmetric online horror” — một hướng đi có thể gây tranh cãi nhưng đầy tiềm năng sáng tạo: đặt người chơi vào vai kẻ săn hoặc kẻ bị săn trong khung chơi bất cân xứng về thông tin và mục tiêu. Ông cũng nói rằng không loại trừ việc trở lại với Deadly Premonition, nhưng quyền sở hữu IP nằm ngoài tầm kiểm soát của ông — một thực tế làm lộ ra sự va chạm giữa sáng tạo cá nhân và cơ chế sở hữu trong ngành.
Ý tưởng của Swery cho thấy một phương pháp tiếp cận hai tầng: tôn trọng cốt lõi văn hóa kinh dị, đồng thời thử nghiệm cơ chế nhằm khai thác thời gian, ký ức và mối quan hệ xã hội của người chơi. Đối với cộng đồng game thủ Việt Nam, Hotel Barcelona mở ra một trường suy ngẫm mới: làm sao để trải nghiệm game vừa giải trí, vừa phản ánh lưu ký xã hội, và cuối cùng là biến thành thứ “một tựa game” quan trọng trong đời người chơi.
Kết luận: Hotel Barcelona không phải là sự hoàn hảo liền mạch, nhưng nó là minh chứng cho cách mà các nhà làm game indie có thể dùng nghệ thuật kể chuyện để biến nỗi sợ thành tấm gương xã hội — và dùng cơ chế như Slasher Phantom để tôn vinh thời gian bỏ ra của người chơi. Bạn nghĩ thế nào về cách Hotel Barcelona kết hợp điện ảnh kinh dị và cơ chế roguelite? Hãy chia sẻ cảm nhận và trải nghiệm của bạn bên dưới — và nếu chưa thử, hãy dành vài run để xem thời gian của bạn “sống lại” ra sao.
