Khi thông tin về việc Bloober Team sẽ tái tạo Silent Hill 2, một trong những kiệt tác kinh dị tâm lý được yêu thích nhất mọi thời đại, lần đầu tiên được hé lộ, không ít người đã hoài nghi. Mặc dù Bloober đã quen thuộc với thể loại kinh dị, nhưng bản chất tinh tế và đáng sợ của Silent Hill là một thách thức lớn, khác xa với những gì chúng ta từng thấy trong The Medium hay Layers of Fear.
Vượt qua mọi dự đoán, Bloober đã thực sự thành công, đưa Silent Hill 2 vào kỷ nguyên hiện đại với một bản remake vừa trung thành đáng kinh ngạc với tông màu gốc, vừa táo bạo với những cơ chế được tinh chỉnh. Ngay cả với thành công đó, dễ dàng tin rằng Silent Hill 2 thành công đến vậy là nhờ nó đã có một khuôn mẫu huyền thoại để xây dựng. Công thức chiến thắng đã có sẵn; Bloober chỉ việc nêm nếm thêm gia vị.
Tuy nhiên, nếu bạn vẫn còn chút nghi ngờ về sự tiến xa của Bloober trong thế giới kinh dị, thì tựa game gốc mới nhất của họ, Cronos: The New Dawn, đã sẵn sàng để dẹp tan chúng. Bản thân tôi ban đầu không quá ấn tượng với Cronos khi game lần đầu được hé lộ, nhưng sau hai giờ trải nghiệm và cảm giác thèm muốn được chơi thêm, tôi nhận ra Bloober đang ở đỉnh cao của sự tự tin và sáng tạo.
Sứ Mệnh Của Kẻ Lữ Hành: Kiến Tạo Một Tương Lai Tăm Tối Từ Mảnh Vỡ Lịch Sử
Là một người hâm mộ cuồng nhiệt của thể loại kinh dị sinh tồn, tôi biết Cronos: The New Dawn có tiềm năng, nhưng không ngờ mình lại nhanh chóng bị cuốn hút vào thế giới và các nhân vật của nó đến vậy. Cronos đặt bạn vào vị trí của Kẻ Lữ Hành (The Traveler), một thành viên của nhóm bí ẩn The Collective, đang cố gắng sống sót trong một cơn ác mộng đầy rẫy những sinh vật nhầy nhụa gọi là Orphans. Sứ mệnh của Kẻ Lữ Hành là tìm cách du hành ngược thời gian về Ba Lan những năm 1980 và chiết xuất linh hồn của những nhân vật chủ chốt, đưa họ về tương lai nơi hy vọng có thể bắt đầu tái thiết thế giới tan vỡ.
Kẻ Lữ Hành tiến về phía một tòa nhà cao tầng đổ nát, biểu tượng của sự mục ruỗng trong Cronos The New Dawn
Với cái tên nghe có vẻ chung chung và thiết kế nhân vật vô diện ban đầu khiến tôi nghĩ đây chỉ là một hình mẫu trống rỗng cho người chơi, tôi ngạc nhiên khi Kẻ Lữ Hành dần trở nên thú vị hơn khi câu chuyện dần đi vào chiều sâu. Ban đầu, cô ấy gần như là một cỗ máy, lặp lại các nhật ký dữ liệu cho chính mình và không hề phản ứng với môi trường méo mó xung quanh. Thế nhưng, đến cuối bản chơi thử, cô đã phát triển thành một con người, cũng sợ hãi như chính người chơi. Sự “vô diện” ban đầu như một phép ẩn dụ cho sự mất mát cá tính trong thế giới hậu tận thế, nhưng dần được lấp đầy bằng nỗi sợ hãi và khao khát sinh tồn mang tính người.
Không chỉ Kẻ Lữ Hành gây bất ngờ về khả năng xây dựng thế giới của Cronos, mà cả tầm nhìn về Ba Lan trong lịch sử thay thế cũng xuất sắc. Những gì thoạt nhìn chỉ là một thế giới khoa học viễn tưởng đổ nát bình thường, thực chất lại chứa đầy lịch sử Ba Lan, với một dòng thời gian thay thế mà tôi tò mò muốn thấy được mở rộng khi câu chuyện tiến triển. Việc đưa bối cảnh nhà máy thép Tadeusz Sendzimir Steelworks – một biểu tượng của công nghiệp hóa và biến động xã hội Ba Lan – vào game không chỉ mang lại tính chân thực mà còn tạo chiều sâu văn hóa, gợi mở về những giá trị cần được “khôi phục” từ đống đổ nát của quá khứ.
Tiếng Vọng Kinh Hoàng Từ Thập Niên 80: Cơ Chế Sinh Tồn Và Áp Lực Tâm Lý
Ngay cả khi tôi dần chìm đắm vào thế giới của Cronos, lời khuyên quan trọng từ Bloober Team vẫn lặp đi lặp lại trong đầu tôi: “Dù bạn làm gì, đừng để chúng hợp nhất.” Về cơ bản, The New Dawn là một trải nghiệm kinh dị sinh tồn gợi nhớ đến Resident Evil, Silent Hill, và Dead Space. Đây là một sự so sánh phù hợp khi xét đến việc game tập trung vào quản lý tài nguyên căng thẳng, các câu đố môi trường và khám phá, thậm chí cả cú giẫm chân mạnh mẽ khiến tôi cảm thấy như đang quay lại tàu Ishimura.
Tất cả những yếu tố kinh dị sinh tồn quen thuộc đều có mặt và hoạt động song song, tạo nên một trải nghiệm căng thẳng liên tục, vừa quen thuộc vừa đáng sợ. Cronos không hoàn toàn tập trung vào kinh dị như Silent Hill 2 và có phần hành động hơn hầu hết các game cùng thể loại, nhưng vẫn không thiếu những pha giật mình bất ngờ và những khoảnh khắc khiến tay tôi vã mồ hôi.
The New Dawn đã làm rất tốt việc tái hiện những gì hiệu quả ở các tựa game tương tự, nhưng cũng có một lượng đáng ngạc nhiên các tính năng mới giúp nó nổi bật. Các Orphans mạnh hơn vẻ bề ngoài của chúng, khiến các cuộc đối đầu trở nên khó khăn hơn nhiều so với dự kiến (điều này luôn tốt trong kinh dị sinh tồn). Tuy nhiên, điều này được cân bằng bởi khả năng sạc đạn của Kẻ Lữ Hành, giúp mỗi phát bắn mạnh hơn nhưng đổi lại là sự dễ bị tổn thương. Điều này tạo ra một lựa chọn chiến thuật đầy áp lực: đánh đổi tốc độ để có sức mạnh, phản ánh sự giằng xé giữa hiệu quả và rủi ro trong cuộc chiến sinh tồn.
Khi Những Cơn Ác Mộng Hợp Nhất: Cơ Chế “Merging” Và Phép Thử Của Sự Sống Còn
Những con Orphan thoạt nhìn có vẻ là mối đe dọa đơn giản, nhưng khi bất kỳ con nào bị tiêu diệt, chúng sẽ biến thành một nguồn tài nguyên mà những kẻ thù còn lại có thể hấp thụ để trở nên mạnh mẽ hơn. Khi hợp nhất, những quái vật thân xác này sẽ hồi phục máu và trở nên mạnh hơn, đôi khi còn mang các đặc điểm của những Orphan đặc biệt, ví dụ như khả năng phun axit.
Nhân vật chính đối mặt với quái vật dị hợm trên toa tàu điện ngầm, minh họa cho mối đe dọa không ngừng trong Cronos The New Dawn
Ngoài việc thực sự ghê tởm với tất cả những khối thịt gân guốc và âm thanh nhầy nhụa, những Orphan đã hợp nhất hoàn toàn thay đổi cách chơi của Cronos. Vì cách duy nhất để ngăn chặn sự hợp nhất là dùng súng phun lửa với số lượng sử dụng cực kỳ hạn chế, bạn không thể chỉ chạy quanh và bắn mọi thứ cho đến khi giành chiến thắng. Bạn phải cẩn thận xem xét từng Orphan mà bạn tiêu diệt, liệu có nên sử dụng súng phun lửa để hạ gục kẻ thù hay đốt xác để ngăn chặn những kẻ thù mạnh hơn xuất hiện, và liệu bạn có đủ tài nguyên để đối phó với tất cả những gì đang ập đến mà không cần phải dùng tay không.
Giống như cách Dead Space (mà tôi thấy Cronos gần gũi nhất) tạo dấu ấn với việc cắt chi các kẻ thù bị nhiễm bệnh, cơ chế hợp nhất của Orphan dường như là quân át chủ bài của The New Dawn. Tôi tò mò muốn xem cơ chế này sẽ duy trì tính mới mẻ được bao lâu và liệu nó có trở nên quá sức khi các cuộc chạm trán Orphan không còn thưa thớt nữa. Cơ chế này không chỉ là một thủ pháp gameplay mà còn là một phép ẩn dụ đầy ám ảnh về sự tha hóa, khi nỗi sợ hãi và những mảnh vỡ của cái ác hợp nhất lại, tạo nên một thực thể ghê rợn hơn, đe dọa đến bản nguyên và sự sống còn của thế giới. “Đừng để chúng hợp nhất” không chỉ là lời cảnh báo về gameplay, mà còn là một triết lý về việc chống lại sự đồng hóa của nỗi sợ hãi, giữ gìn sự riêng biệt trước một thế giới đang dần biến dạng.
Dù thời gian tôi trải nghiệm Cronos rất thuyết phục, nhưng cơ chế hợp nhất không phải là dấu hỏi duy nhất mà tôi còn vướng mắc, vì hai trong số các tính năng lớn của nó tôi tiếc là chưa được chứng kiến. Bản demo của tôi kết thúc ngay khi Kẻ Lữ Hành du hành ngược thời gian, có nghĩa là tôi không được trải nghiệm chính xác cách nó diễn ra và bối cảnh quá khứ khác biệt như thế nào về tông màu và cơ chế. Tôi cũng không thấy được điều mà có lẽ là cơ chế thú vị nhất của nó – khả năng chiết xuất linh hồn, điều mà rõ ràng là một phần lớn của câu chuyện.
Mặc dù tôi vẫn còn một vài điều chưa rõ về Cronos: The New Dawn ở một số khía cạnh quan trọng, nhưng hai giờ tôi dành cho nó đã đủ để củng cố niềm tin và sự phấn khích của tôi vào IP mới nhất của Bloober. Silent Hill 2 có thể đã chứng minh rằng Bloober có thể thổi luồng sinh khí mới vào một tác phẩm kinh điển, nhưng Cronos dường như sẽ chứng minh rằng họ có thể tự mình tạo ra một tác phẩm kinh điển.