Công Nghệ

Những game khiến bạn không muốn dùng fast travel trong game

Geralt cưỡi ngựa trên đường mưa của The Witcher 3, phong cảnh Skellige rực rỡ hoàng hôn

Fast travel trong game thường được coi là ân huệ của thời đại thế giới mở: tiện lợi, tiết kiệm thời gian, đưa người chơi ngay tới mục tiêu. Nhưng có những tựa game mà hành trình mới là phần cốt lõi của trải nghiệm — đến nỗi bạn sẽ cố tình bỏ qua fast travel để “sống” trong bản đồ. Bài viết này phân tích sâu lý do tại sao một số thế giới game khiến hành trình quan trọng hơn đích đến, và cách các nhà phát triển khai thác nghệ thuật, văn hóa và thân phận (gender) để biến việc di chuyển thành tuyên ngôn thiết kế.

Tại sao không nên fast travel: một quan điểm thiết kế và văn hóa

Fast travel giải quyết vấn đề thời gian của người chơi, nhưng đồng thời có thể xóa mòn những lớp trải nghiệm tinh tế: kể chuyện môi trường (environmental storytelling), khoảnh khắc thẩm mỹ, tương tác ngẫu nhiên với NPC, và cảm giác “ở đó” — điều mà không một bản đồ jump-to-point nào có thể tái tạo hoàn toàn. Khi thiết kế bản đồ khuyến khích di chuyển thủ công, nhà phát triển đang trao cho người chơi quyền lựa chọn: tăng tốc qua tuyến nhiệm vụ hay bị lạc trong một thế giới đầy dấu vết lịch sử, giới tính, và văn hóa.

Các yếu tố khiến hành trình có ý nghĩa

  • Nghệ thuật môi trường: ánh sáng, thời tiết và bố cục khung cảnh làm nên trải nghiệm thẩm mỹ.
  • Kể chuyện phi tuyến: sự kiện nhỏ trên đường (gần như “viện bảo tàng” micro-narratives) làm giàu cốt truyện chính.
  • Tính nhân văn: những khoảnh khắc tĩnh lặng, đối thoại với thú cưỡi, hay cảnh đời thường mở rộng chiều sâu nhân vật.
  • Văn hóa và giới tính: cách không gian được dệt nên có thể phản chiếu cảm thức lịch sử, bản sắc và vai trò giới (ví dụ: chuyến đi của một nữ nhân vật khác biệt so với hành trình của nhân vật nam).

Dưới đây là những ví dụ tiêu biểu, căn cứ trên thiết kế và trải nghiệm thực tế của cộng đồng.

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Hành trình là câu chuyện — lãng mạn hoang dã của Kontinent

Trong The Witcher 3, fast travel dễ khiến bạn bỏ lỡ những narrative nhỏ nhưng quan trọng: thương nhân lang thang, kho báu ẩn, hay săn quái vật tình cờ. CD Projekt Red dệt nên một lục địa có chiều sâu lịch sử và thẩm mỹ — từ đường mưa lầy đến hoàng hôn trên vách đá Skellige — khiến việc cưỡi Roach giữa cảnh vật trở thành phần thưởng.

Geralt cưỡi ngựa trên đường mưa của The Witcher 3, phong cảnh Skellige rực rỡ hoàng hônGeralt cưỡi ngựa trên đường mưa của The Witcher 3, phong cảnh Skellige rực rỡ hoàng hôn

Thông tin nhanh: phát hành 19/05/2015; developer/publisher: CD Projekt Red. Ở đây fast travel không chỉ là tiện ích, nó là biện pháp triệt tiêu cơ hội kể chuyện ngẫu nhiên.

Marvel’s Spider-Man (2018) & Spider-Man 2 (2023)

Thành phố là sân khấu — di chuyển là cơ chế gameplay

Insomniac biến Manhattan thành một vũ trường đô thị. Trong hai phần Spider-Man, việc tung người qua các tòa nhà lúc hoàng hôn, xuyên qua đàn chim bồ câu, tạo nên nhịp điệu chơi game — traversal chính là gameplay. Fast travel, dù có cutscene hay hộp thoại dễ thương, không thể thay thế cảm giác “điệu nhảy” trên không trung.

Spider-Man bay qua dải trời Manhattan, ánh hoàng hôn và cấu trúc đô thị làm nền cho lối đánh giá traversalSpider-Man bay qua dải trời Manhattan, ánh hoàng hôn và cấu trúc đô thị làm nền cho lối đánh giá traversal

Bối cảnh đô thị ở đây là biểu tượng của công năng và bản sắc siêu anh hùng; bạn di chuyển như đang biểu diễn, và việc bỏ qua phần đó là từ chối một dạng biểu đạt nhân vật.

Ghost of Tsushima (2020)

Đi bộ như thiền — sự tế nhị của không gian và bản sắc samurai

Sucker Punch tạo ra trải nghiệm di chuyển mang màu thiền định: lá vàng rơi, gió thổi, và tiếng nhịp vó ngựa. Việc đi bộ hay cưỡi ngựa không đơn thuần là di chuyển, nó là phương tiện để củng cố mối dây giữa nhân vật và môi trường — ví dụ, mối quan hệ giữa Jin và con ngựa của anh phản ánh khía cạnh nhân tính giữa bối cảnh chiến tranh.

Cảnh Jin cưỡi ngựa qua cánh đồng vàng trong Ghost of Tsushima, ánh sáng và chuyển động tạo cảm giác thiềnCảnh Jin cưỡi ngựa qua cánh đồng vàng trong Ghost of Tsushima, ánh sáng và chuyển động tạo cảm giác thiền

Ghost of Tsushima cho thấy rằng di chuyển chậm có thể là cơ chế nhằm tăng cường đồng cảm lịch sử và vai trò giới trong câu chuyện.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

Tò mò là la bàn — trò chơi của sự phiêu lưu trẻ con

Breath of the Wild khen thưởng tính tò mò: nhảy từ đỉnh núi, nhìn thấy điểm bí ẩn, rồi lao xuống khám phá. Nếu bạn fast travel tới nhà nguyện, bạn vừa tước đi trải nghiệm phát hiện vốn là bản chất của trò chơi — một triết lý thiết kế hướng tới sự ngạc nhiên liên tục.

Link đứng trên đỉnh núi, nhìn xa về Hyrule với cảm giác khám phá và tò mòLink đứng trên đỉnh núi, nhìn xa về Hyrule với cảm giác khám phá và tò mò

Nintendo cho thấy: khi thế giới khuyến khích khám phá, fast travel là dạng bạo lực đối với sự ngây thơ thám hiểm.

Assassin’s Creed Shadows (2025)

Nhật Bản cần được đi bộ — giữa tính lịch sử và thị giác thế hệ mới

Assassin’s Creed Shadows, dù là một bản “RPG-lite” trong loạt AC, được khen ngợi ở mức fidelity và thiết kế nghệ thuật. Di chuyển thủ công qua đền rêu sương, lâu đài hoa anh đào hay bối cảnh lịch sử cho phép người chơi “thở” cùng không gian, cảm nhận lớp kiến trúc văn hóa và những xung đột đạo đức được đặt trong bối cảnh.

Cảnh trong Assassin's Creed Shadows: đền rêu sương và thiên nhiên Nhật Bản, khung cảnh mời gọi đi bộ và khám pháCảnh trong Assassin's Creed Shadows: đền rêu sương và thiên nhiên Nhật Bản, khung cảnh mời gọi đi bộ và khám phá

Khi không gian là ký ức lịch sử, việc đi bộ trở thành hành vi nhân văn, buộc người chơi đối diện với di sản văn hóa thay vì nhảy cóc qua nó.

Red Dead Redemption 2 (2018)

Cao nguyên là thơ ca — cưỡi ngựa, cảm nhận và đạo đức

Rockstar dệt nên miền Viễn Tây như một thế giới “đã sống”: quán rượu bốc khói, đường mòn lầy, và hoàng hôn ám ảnh. Mỗi đoạn đường được chăm chút như một khung phim; fast travel làm mất đi những phút lô-gic của bản sắc nhân vật và những khoảnh khắc trầm lắng (ví dụ: Arthur “chỉ sống” trong khoảnh khắc).

Arthur Morgan cưỡi ngựa qua cảnh hoàng hôn và đường mòn trong Red Dead Redemption 2, thể hiện tính điện ảnh và chiêm nghiệmArthur Morgan cưỡi ngựa qua cảnh hoàng hôn và đường mòn trong Red Dead Redemption 2, thể hiện tính điện ảnh và chiêm nghiệm

RDR2 đặt câu hỏi về đạo đức khi rút ngắn hành trình — bạn có đang tước bỏ trải nghiệm con người khỏi trò chơi lịch sử của mình?

Forza Horizon 5 (2021)

Lái xe là trải nghiệm—một liên minh giữa kỹ thuật và cảm xúc

Trong Forza Horizon 5, hành trình không chỉ là chuyển từ A tới B mà là dịp thưởng ngoạn bản đồ Mexico: rừng, núi lửa, đồng bằng. Trò chơi khiến người chơi muốn “phượt” qua từng đoạn đường, vì mỗi cung đường là một khung ảnh và cảm giác lái khác nhau — fast travel là cách bỏ thoát khỏi sự đồng cảm với địa hình.

Một chiếc xe lao qua cảnh đồng quê và núi lửa trong Forza Horizon 5, biểu tượng cho trải nghiệm lái và thẩm mỹ mởMột chiếc xe lao qua cảnh đồng quê và núi lửa trong Forza Horizon 5, biểu tượng cho trải nghiệm lái và thẩm mỹ mở

Forza biến hành trình thành lễ hội đường phố — tước đoạt nó nghĩa là tước đi văn hóa lái xe.

Cyberpunk 2077 (2020)

Night City là nhân chứng — khám phá để chứng kiến xã hội

Night City là một đô thị khai thác voyeurism: neon, biển quảng cáo, gang, và sự bất ổn xã hội. Khi bạn tự đi xe qua các con đường ẩm ướt, bạn nhìn thấy câu chuyện xã hội xảy ra trước mắt: cảnh sát rượt đuổi, gang đang hỗn loạn, và những micro-drama nhân sinh. Fast travel, dù tiện, làm bạn mất vai trò nhân chứng của một thành phố được xây bằng nhu cầu và thói quen.

Night City về đêm với biển neon và mưa đổ, biểu tượng cho đô thị cyberpunk đầy câu chuyện xã hộiNight City về đêm với biển neon và mưa đổ, biểu tượng cho đô thị cyberpunk đầy câu chuyện xã hội

Cyberpunk nhắc rằng khám phá đô thị là một hành vi chính trị — bạn quyết định quan sát hay bỏ qua.

Ghost of Yotei (2025)

Nữ anh hùng giữa cảnh quan băng tuyết — thay đổi góc nhìn

Ghost of Yotei, phần tiếp nối tinh thần của Tsushima, đặt người chơi vào hành trình của Atsu — một nhân vật nữ trong vùng núi phủ tuyết. Mỗi cung đường, từ rừng lá đỏ đến đỉnh Yotei, được thiết kế để khơi gợi cảm xúc khác biệt so với hành trình của nhân vật nam truyền thống: có sự chú ý đến trải nghiệm thể chất, bất an, và cách không gian tương tác với thân phận.

Yotei minh họa một điều: ai đi qua không gian cũng để lại dấu vết — và điểm nhìn (gaze) của người chơi, khi là của nữ nhân vật, kể một câu chuyện khác.

Kết luận: Khi tốc độ va chạm với ý nghĩa

Fast travel là công cụ hữu ích, nhưng trong những thế giới được thiết kế với ý thức về nghệ thuật, văn hóa và thân phận, nó trở thành kẻ thù của trải nghiệm. Những trò chơi trên không chỉ làm đẹp mắt; chúng đặt ra câu hỏi thiết kế: nhà phát triển muốn người chơi làm gì — đi xuyên qua thế giới hay nhảy cóc qua ký ức của nó? Khi bạn bắt gặp một thế giới mời gọi bước chậm, hãy thử đi bộ — bạn có thể tìm thấy câu chuyện, khoảnh khắc thẩm mỹ, và sự đồng cảm mà fast travel không bao giờ trao cho bạn.

Bạn nghĩ sao về việc bỏ fast travel để khám phá? Hãy chia sẻ quan điểm và khoảnh khắc “đi đường dài” đáng nhớ của bạn bên dưới!

Related posts

Bàn phím vật lý cho iPhone: Clicks, bàn phím ngoài & iPhone Mirroring

Administrator

4 game kinh dị bạn không nên chơi khi tắt đèn mùa Halloween

Administrator

Galaxy S26 bị xáo trộn: S26+ thay Edge và nguy cơ lùi ngày ra mắt

Administrator