Thật lòng mà nói, tôi chưa từng đặt chân vào bản Painkiller gốc. Dù biết về di sản của nó như một “kẻ nổi loạn” cult-classic sánh ngang Quake và Doom, nhưng bản xem trước lần này mới là lần đầu tiên tôi dám mạo hiểm bước vào Luyện Ngục. Do đó, điều lôi cuốn tôi đến với bản reboot của Anshar Studios không phải là nỗi hoài niệm mà là sự tò mò sâu sắc về hướng đi mới của nó. Với tư cách là một người hâm mộ cuồng nhiệt của thể loại “horde shooter” – những tựa game nơi nhóm bạn bè cùng nhau càn quét vô số đợt kẻ thù, tốt nhất là đi kèm một tiền đề lôi cuốn và hệ thống phát triển nhân vật có chiều sâu – tôi đã có những kỳ vọng riêng.
Khi khởi động bản xem trước tương đối ngắn ngủi của Painkiller, dù là người mới, tôi vẫn cảm thấy một làn sóng thân thuộc ập đến ngay trong phần hướng dẫn. Nó gợi nhớ rất nhiều đến Warhammer: Vermintide 2. Một cuộc hành trình lao xuống vực sâu tăm tối cùng ba người đồng hành lắm lời, đi kèm một đoạn độc thoại giải thích hoàn cảnh nhiệm vụ? Tôi gần như mong đợi phải đối mặt với lũ Ratlings thay vì những Nephilim quỷ dữ, phiên bản kẻ thù “cơm sườn” của Painkiller.
Bối Cảnh Luyện Ngục: Khi Đạo Đức Xám Thống Trị Vùng Chuyển Giao
Tiền đề của Painkiller xoay quanh một cuộc chiến đang diễn ra tại Luyện Ngục (Purgatory) – cõi trung gian giữa Thiên Đàng và Địa Ngục – giữa Thượng Đế và Azazel, một thiên thần sa ngã. Nhóm của bạn, những kẻ có đạo đức đáng ngờ, đang làm việc cho Metatron, “tiếng nói của Chúa”, nhằm phá vỡ kế hoạch thống trị đa chiều của Azazel. Bối cảnh này thấm đẫm chất Gothic, mang đậm màu sắc đạo đức xám mà người ta thường thấy trong các tác phẩm kinh điển như thơ ca của John Milton. Trong một đoạn độc thoại, Metatron thậm chí còn thẳng thừng tuyên bố rằng chỉ có một “bước ngã nhỏ” giữa việc là một thiên thần và trở thành một thực thể ma quỷ như Azazel.
Tượng thiên thần cổ điển trong bối cảnh Luyện Ngục của Painkiller 2025, phản ánh chủ đề đạo đức xám và kiến trúc gothic.
Đây là một tiền đề thích hợp cho cấu trúc của thể loại này: bạn cần một lời giải thích tường thuật để liên tục gửi các nhóm người chơi vào các nhiệm vụ và sau đó tập hợp lại tại một địa điểm trung tâm. Cuộc xung đột trung tâm nhằm ngăn chặn Azazel nuôi dưỡng và hỗ trợ một lực lượng xâm lược Nephilim là một bối cảnh tự nhiên cho các nhiệm vụ của Painkiller. Giống như Vermintide 2, có vẻ như sẽ có một thứ tự hoàn thành tự nhiên cho các nhiệm vụ này. Bản xem trước chỉ có một vài nhiệm vụ, nhưng bố cục giao diện người dùng và mối liên hệ lỏng lẻo giữa hai nhiệm vụ gợi ý về một câu chuyện gắn kết, theo trình tự thời gian cho các nhiệm vụ, ngay cả khi bạn có thể chơi chúng theo bất kỳ thứ tự nào.
Cơ Chế Gameplay và Vũ Khí: Điểm Giao Thoa Giữa Cũ và Mới
Theo lẽ thường của thể loại này, Painkiller có bốn nhân vật có thể chơi được, đồng thời đóng vai trò là các lớp: Void, Roch, Sol và Ink. Các nhân vật này không khác biệt nhau nhiều như bạn nghĩ, vì khả năng đặc trưng của họ chỉ là các kỹ năng bị động. Chiều sâu thực sự của Painkiller nằm ở súng và các phụ kiện gắn kèm, trong đó có rất nhiều. Mỗi nhân vật đều có quyền truy cập vào cùng một kho vũ khí.
Vũ khí chính mang tên game, Painkiller – một vũ khí cận chiến dùng để xẻ thịt quỷ – là một công cụ quan trọng trong kho vũ khí của bạn, bởi vì tiêu diệt kẻ thù bằng Painkiller sẽ hồi lại đạn cho các vũ khí tầm xa. Đây cũng là vũ khí bạn dùng để kết liễu những kẻ thù cấp mini-boss sau khi đã làm choáng chúng. Tôi cũng được tiếp cận với Stakegun, một vũ khí gây sát thương cao vào mục tiêu đơn (giống như một khẩu súng bắn tỉa diệt quỷ), và Electrodriver, một vũ khí bắn đạn nhanh. Tôi đã nâng cấp Electrodriver bằng một phụ kiện giúp đạn của nó nảy bật, gây hỗn loạn trong các nhóm kẻ thù lớn. Painkiller, Stakegun và Electrodriver đều là những vũ khí đã trở lại từ bản Painkiller gốc, gợi lên cảm giác quen thuộc cho người hâm mộ kỳ cựu.
Một ác quỷ Nephilim màu tím hung hãn trong Painkiller 2025, biểu tượng cho sức mạnh hủy diệt và thử thách gameplay.
Đa số kẻ thù là các biến thể của Nephilim, những con quỷ hình người giống zombie lao thẳng vào bạn. Có Nephilim với khiên, Nephilim vung vũ khí lớn, Nephilim pháp sư đóng vai trò là kẻ thù tầm xa gây khó chịu. Sau đó là một số mini-boss yêu cầu sự chú ý hơn để đối phó do lượng sát thương cao của chúng. Tôi đã gặp ba loại mini-boss khác nhau; lý tưởng nhất là sẽ có thêm một vài biến thể nữa trước khi phát hành để giữ cho lối chơi luôn mới mẻ.
Thiết Kế Màn Chơi và Nghệ Thuật Di Chuyển: Vũ Điệu Tử Thần Trong Mê Cung Luyện Ngục
Bố cục của các màn chơi được lấy cảm hứng từ Painkiller gốc, vốn thường khóa người chơi vào các đấu trường cho đến khi họ đánh bại một số lượng đợt kẻ thù nhất định. Những đấu trường truyền thống này được kết hợp với các khu vực liminal (vùng chuyển tiếp) có ít kẻ thù hơn và nhiều chiến lợi phẩm hơn, cùng các khu vực bạn cần hoàn thành một điều gì đó để tiến lên, thường là bằng cách đổ đầy một thùng máu (blood tank).
Những thùng này được lấp đầy bằng cách tiêu diệt kẻ thù trong vùng lân cận của chúng, nhưng điều thú vị nhất là các thùng này chịu tác động của một bộ máy vật lý cực kỳ nảy. Một cú đá lạc của Nephilim có thể khiến một thùng máu bay ra khỏi vách đá xuống một cái hố lửa, làm mất toàn bộ tiến độ của bạn ngay lập tức. Điều này buộc người chơi phải tìm một vị trí an toàn cho thùng máu, nơi kẻ thù có thể bị “farm” một cách hiệu quả. Tôi có thể hình dung những phần này sẽ trở nên rất hỗn loạn ở các mức độ khó cao hơn.
Người chơi Painkiller 2025 thực hiện động tác di chuyển linh hoạt, nhắm bắn một ác quỷ dơi trong không trung, thể hiện lối chơi tốc độ cao.
Thiết kế màn chơi là nơi Painkiller thực sự khác biệt so với các game horde shooter khác. Mọi thứ đều được xây dựng dựa trên thực tế là người chơi có hai lần nhảy và một cú lướt trên không. Các khu vực có bệ nhảy, các điểm cố định bạn có thể bám vào hoặc đu mình. Cũng có rất nhiều cú ngã chết người được đặt sẵn để trừng phạt những cú lướt sai lầm từ những người chơi hoảng loạn. Đó là một trải nghiệm mà bạn có thể hoàn toàn đắm chìm vào: bạn liên tục bắn, thả diều, lướt và phản ứng với một môi trường thay đổi nhanh chóng; không bao giờ có thời gian chết khi bạn đang giữa trận chiến. Khả năng di chuyển là điểm bán hàng độc đáo của Painkiller trong một thể loại vốn đã có nhiều tựa game phổ biến và được hỗ trợ tốt.
Triển Vọng và Nỗi Lo: Tương Lai Của Một Di Sản
Thật không may, bản xem trước kết thúc ngay khi bạn đối mặt với con boss đầu tiên. Dòng chữ “Cảm ơn đã chơi” (Thanks for Playing) đột ngột xuất hiện ngay khi thanh máu của boss hiện ra, gợi nhớ về những đĩa demo cũ cắt ngang ngay trước phần hay để khuyến khích bạn mua game. Tôi hình dung một phiên bản tương tự của bản xem trước sẽ được phát hành dưới dạng demo công khai vào một thời điểm nào đó.
Mỗi tựa game trong thể loại này đều đi kèm một lời cảnh báo đơn giản: liệu game sẽ có bao nhiêu nội dung và sự đa dạng khi ra mắt? Cả hai màn chơi tôi đã trải nghiệm đều có những phân đoạn dài nơi tôi phải đổ đầy các thùng máu, ví dụ, điều này sẽ nhanh chóng mất đi sự hấp dẫn nếu mọi màn chơi đều có một. Cần phải có sự đa dạng trong các mục tiêu nhiệm vụ để giữ cho vòng lặp gameplay cốt lõi luôn tươi mới, và tôi hy vọng Anshar đã đặt điều đó làm ưu tiên hàng đầu. Không gì có thể chặn đứng đà phát triển của một tựa game nhanh hơn sự lặp lại quá mức.
Nhìn chung, Painkiller 2025 cho thấy một tiềm năng lớn để trở thành một “kẻ nổi loạn” khác trong thị trường game hiện tại, thách thức những định nghĩa quen thuộc về “thiện” và “ác” thông qua bối cảnh Luyện Ngục đầy kịch tính. Trải nghiệm gameplay tốc độ cao cùng cơ chế di chuyển linh hoạt là những điểm sáng thực sự, hứa hẹn mang đến những trận chiến mãn nhãn và đầy thử thách. Điều còn lại chỉ là Anshar Studios sẽ mang đến bao nhiêu sự sáng tạo và đa dạng để game không chỉ là một cái bóng của quá khứ mà còn là một tựa game đáng nhớ của tương lai.
Bạn nghĩ sao về cách Painkiller 2025 khai thác khái niệm Luyện Ngục và đạo đức xám? Liệu game có đủ đa dạng để giữ chân cộng đồng game thủ lâu dài? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn bên dưới!
Thông tin nhanh về Painkiller 2025
- Ngày phát hành: 9 tháng 10 năm 2025
- Hệ máy: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
- Phát triển bởi: Anshar Studios
- Phát hành bởi: 3D Realms, Saber Interactive
- Engine: Unreal Engine 5
- Đánh giá ESRB: Mature 17+ / Blood and Gore, Language, Violence